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密不可分评测 深入体验印度神话和宗教

[时间:2019-11-07 22:03来源:未知作者:admin浏览:]

  密不可分(indivisible)的故事借鉴了大量印度的神话与宗教养分,比如女主Ajna的父亲因陀罗便是印度佛教神话中的角色(又名帝释天,看过天空战记的朋友应该会有印象),财经快报,而Ajna这个名字来自于印度礼仪手势Namaste(“Nama”代表著鞠躬,“as”意味著我,及“te”代表你),在这个礼仪手势中,将手放在身体的心轮位置(心脏的位置),闭上眼睛,点头。也可将双手合於眉心轮( Ajna; Brow Chakra),点头,再将手带到心轮的位置。点头及闭上眼睛可以使心灵更接近内在。透过这个手势,可以协助强化心轮中心更深层的力量部分(掌控关系、爱、热情及情绪)。这个Namaste手势也就是女主角Ajna进入冥想状态的动作,而她使用的就是Brow Chakra(也就是大家耳熟能详的查克拉,据vicdragon说火影忍者就是借鉴的这个概念)的力量。

  而游戏中的重要地点须弥山也是印度神话中的神山(类似希腊神话奥利匹斯山一样的存在。)。游戏中的存档点的美术设计也是很明显的模仿了婆罗门教的神龛。

  而印度宗教与神话的应用在游戏中也非常常见,从开发组的日志也可见一斑这些元素和游戏的2D手绘动画构成了一种天然去雕饰的艺术美感 成功的骗到笔者付款 。

  在游戏的开始,交待了上一批勇士将魔王封印在须弥山的故事。当然,如同每个故事里被封印的魔王,密不可分(indivisible)的魔王又双叒被人释放了。当然这个和我们的主角热血少女Ajna暂时没有关系,她只是家园被烧、老爹被杀、然后和杀人凶手结伴踏上了复仇的旅程而已 喵喵喵? ,当然了,热血游戏嘛,就不要太在乎逻辑--。然后沿途收集各种小伙伴装进自己的脑洞 就是字面意思,brow chakra ,开始了没羞没臊的寻仇人、打怪兽的探险之旅。

  在战斗中可以最多放出三个小伙伴来与主角一起战斗(关门放狗?),然后4个角色分别对应手柄的XYAB4个按键,每个人有自己的AP条,转好了可以执行各类进攻动作,CD时可以防御。在组队选项中可以选择出战对象和位置(由于本作的战斗对位置要素并没有进行利用,站在后排并不能减少敌人攻击的难度或者增加队员援护的便利度,所以站位完全是看按着习惯就行,对战斗本身并没有大的影响),同样在组队选项中可以查看角色信息(按Y,看每个角色技能的操作方式)、升级需要的经验(但是并不能看升级带来的数值变化)、和主角的亲密度(那个红心,似乎一起战斗就会增加)

  在战斗中,玩家控制的多名角色和敌人都有独自的AP读条,每读完一条对应一个AP行动点(但是不能超过AP上限),在AP点有富余时可以通过XYAB键选择对应的角色完成指定的动作(大部分角色)。而当敌人进行攻击时,同样是选择XYAB对应位置的队员进行防御,也可以按LB执行全体防御,但是防御时AP是停止读条的,所以建议还是精准防御收益会高很多(当然了,对于喜欢正经回合制的玩家这是减分项)

  游戏中存在怒气系统,进攻会增加怒气,连招(根据段数)和精准防御(详见下文)会大幅增加怒气,怒气槽满了就可以释放各个角色的特殊能力:法系职业比如萨满的加血和人参的特殊攻击、主角的群体复活加血等等。一般防御会减少怒气,而受到伤害会大幅减少怒气!(这也就是vicdragon在试玩版吐槽的越是需要怒气回血的场合越是没有)

  游戏中存在“精准防御”的概念,“防御本身”会减少1/2伤害和少量怒气,“精准防御”(在伤害发生的瞬间防御,可以理解为魂-like游戏的弹反)则可以减少3/4的伤害,并会大幅增加怒气!所以如果您是一位动作高手,阵容甚至是可以不带奶妈的,凭借精准弹反一两个回合就能攒满 架势条 怒气槽回血。当然了本作想要持续精准弹反具备很高的难度,体现在:(1)怪物头顶上没有读条计数,由于怪物还存在类似被连续攻击削韧打断的设定,对于怪物攻击的时机很难作出有效预判。(2)各种怪物攻击的前后摇差距很大,有的怪物在攻击红光出现的瞬间就要防御,有的需要等怪物到身前防御,有的还需要顿一下再防御。

  连击的套路倒是也很简单,主要是升龙(比如萨满的A和弓手的A)+终结技(比如达尔多次蓄力后的重斩),当然了因为各个角色攻击的位置不一,所以要注意攻击键使用的时机,比如女主Ajna的攻击是中上段追加不了倒地的敌人,达尔是上中下通吃,人参的攻击是下段追加不了击飞的敌人 其实说了这么多,连击啥的随缘就好了,能精准防御一半以上的攻击,这个游戏就闭眼通关了 。

  破防是必须要掌握的技巧,方式为A+A,由于游戏中多个角色是可以同时指令的(对他我们不用讲什么江湖道义,大家一起上!),所以钢琴手玩家很容易误操作打不出破防,而对于举盾的敌人不破防只能打出1-2点伤害,就很头痛。为了准确破防,首先要让一个角色预留至少2点AP(说的就是你,工具人主角Ajna),其次在破防时不要乱动其他角色,最后破防瞬间(一定会附带击飞)一定一定要跟上伤害(主要是达尔要把BUFF叠好了)。破防还有一种情况是盾兵在剩余1/5血和被偷袭(下文详解偷袭机制)是无法防御的,所以善用偷袭迅速将敌人打残也是快速解决盾兵群的方法(不然天知道这群东西有多烦人啊)

  这个来自于北欧女神的回合制战斗方式对于笔者而言体验还是蛮新鲜的。而精准操作带来正反馈、误操作带来高惩罚、中规中矩可以很累的熬过关、特定操作(连招破防)带来额外收益这也颇符合FS社(魂、只狼)的战斗哲学。所以尽管对于笔者这种老年手残玩家不太友好,但是不可否认这种战斗方式还是足够新鲜(是少是目前)和有趣。相对应的今天(10月10日)发行的蓝洞新作mistover就是什么都好,但是战斗方式相对老套(尽管相对于暗黑地牢的1*4改为了3*3的九宫格),所以笔者提不起太大的兴趣(节奏太慢,且这种战斗方式实在是玩了太多了)

  本作尽管UI指引糟糕、剧情白开水、部分NPC设定薄弱、地图探索体验不佳、价格偏贵、存在BUG(steam主要差评来源,但是笔者没遇到),但太过出色(这个么看个人眼缘)的艺术设定+新颖的玩法+流畅的动作体验+操作感极强的回合制战斗设计,在近期的游戏里算别具一格,能带来非常新鲜和独特的游戏体验

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